Я определяю агентность как способность:
- Иметь свои собственные цели и знать про них
- Действовать так, чтобы этих целей достигать
Знание своих настоящих долговременных целей и адаптация действий под достижение своих настоящих целей — такая же ключевая (если не более важная) часть агентности. Цели часто могут противоречить друг другу, поэтому понимание того, что же я хочу на самом деле — важно.
Например если вы занимаетесь каким-то делом, то полезно осознать — вам важнее достичь цели или чувствовать себя комфортно? Победить или не испытывать боль?
Ни в том ни в другом выборе нет ничего плохого. Оба выбора могут привести к счастью и хорошей жизни. Нехорошо, когда эти цели путаются и обе имеют одинаковый приоритет. Вы хотите победить, но думаете, что можно одновременно и победить и избежать дискомфорта. Или наоборот — комфорт для вас важнее, но вы бежите за неким «успехом», думая, что вот там-то счастье.
Когда вы спорите с кем-то, какая ваша настоящая долговременная цель? Получить удовольствие от спора, победить или понять собеседника? В разных ситуациях и в разных спорах цель будет разной. А значит и разное поведение. В интернете вы хотите получить удовольствие и адреналин, победить, а если спорите с партнёром — то жить с ним/ней долго и счастливо. Ошибка в понимании настоящей цели приведёт просто не к тому результату.
Смешивание целей и их непонимание также приводит и к отказу от выигрышных стратегий.
Например киберспортсмен Дэвид Сирлин в своей книге «Playing to win» приводит пример игроков, которых он называет «scrubs»:
A scrub is a player who is handicapped by self-imposed rules that the game knows nothing about. A scrub does not play to win. [ … ] In reality, the “scrub” has many more mental obstacles to overcome than anything actually going on during the game. The scrub has lost the game even before it starts. He’s lost the game even before deciding which game to play. His problem? He does not play to win.
The scrub would take great issue with this statement for he usually believes that he is playing to win, but he is bound up by an intricate construct of fictitious rules that prevents him from ever truly competing. These made-up rules vary from game to game, of course, but their character remains constant.
[ … ] The first step in becoming a top player is the realization that playing to win means doing whatever most increases your chances of winning. That is true by definition of playing to win. The game knows no rules of “honor” or of “cheapness.” The game only knows winning and losing.
Мы можем не соглашаться с Сирлином, что это важная приоритетная цель. (Более того, в реальной жизни мы балансируем целым ансамблем целей, имеющих разные приоритеты). Но если мы считаем, что это победа это главная цель, то мы должны осознать этот факт, осознать неприоритетность других целей и вести себя соответственно.
Или например в больших-пребольших компаниях может происходить (часто даже неосознанно) смешивание целей компании и личных целей. Можно наблюдать, например, как избегание конфликтов, желание не обидеть вступает в противоречие с тем, что нужно делать для победы. «Вы хотите победить или быть в комфорте?»
При создании продуктов происходит та же история. Происходит постоянный дрейф целей. И дело даже не в этом выборе «победа vs. комфорт», а в том, что ежедневное внимание на делах «здесь и сейчас» приводит к восприниманию этих дел как конечных целей, а не инструментах.
Когда команда заходит в тупик или в какую-то проблему(от дизайна до приоритизации), в очень заметном числе случаев помогает остановиться и задать вопрос «а какая у нас настоящая цель долговременная? что мы хотим получить в итоге? какой кратчайший путь к этой цели?» (И, кстати, одна из задач руководителя продукта вовремя понять, когда пора вмешаться и этот вопрос задать).
Тут мне вспоминается история японской игры «Doki Doki Poyatchio» для
Но если задаться вопросом «какая у нас настоящая цель?», то становится понятно, что это не цель «быстро подгружать мир с диска». Это инструмент. Наша цель сделать так, чтобы игрок не чувствовал «швов» при хождению по миру, не было ощущения «сейчас тут что-то загружается». Да, этой цели можно достичь через быструю подгрузку на лету, но не только.
В итоге разработчики игры сделали штуку, что когда они не успевают подгрузить мир, персонаж спотыкается и падает. И пока он встаёт (а там анимация и т.д.) — они подгружают оставшиеся штуки.
Правильный выбор цели, переопределение цели — один из инструментов для решения таких продуктовых парадоксов.