Скрытая динамическая подстройка сложности и иллюзия командной работы NPC в играх — Декабрь 2017 — Заметка №9

Самые частые хитрые игровые механики кстати такие:

  • Немного поддаться игроку: дать ему возможность в самом начале выиграть, сделать вид, что он “чудом выжил” или “еле избежал попадания”, если не получается пройти — снизить сложность.
  • Увеличить сложность, если у игрока все легко получается.
  • Изменить немного события в сторону зрелищности (пример: “немного отклонить пулю, чтобы она попала в бочку с бензином и все взорвалось”)

Больше всего мне понравилось вот это:

“В F.E.A.R когда ИИ одного NPC хочет совершить какое-то действие (кинуть гранату), то он находит рядом другого NPC запускает у него фразу про это действие («кидай гранату!»). Это создает ощущение, что персонажи общаются друг с другом.”

Это еще интересно потому, что демонстрирует, что у внешне простых удобных механизмов внутри часто сложная логика. И именно эта сложная логика дает внешнюю простоту.