Размышления про онбоардинг

Автор: Евгений Казначеев. Июнь 2024 года.

В работе над одним проектом мне потребовалось кратко сформулировать идею «а что же такое онбоардинг и как его надо делать». Ниже — мои мысли на эту тему (на июнь 2024). Они сложились в рамках работы над массовым продуктом для малого бизнеса с product-led onboarding, поэтому имеют определенный перекос именно в этот сегмент пользователей. Также на эту тему я беседовал в подкасте несколько лет назад.

☝️ Не бывает универсальных решений, процессов и фреймворков. Все они зависят от от вашего продукта, целей, ваших особенностях и окружения. Применяйте с умом и осмотрительностью.

Основы

Что такое онбоардинг

☞ Онбоардинг — это процесс, в котором новый пользователь получает доступ к нужной ему/ей ценности как можно быстрее.

Хороший онбоардинг минимизирует время доступа к ценности и максимизирует количество пользователей, которым удаётся её получить.

Нужная ценность для пользователя

Мы говорим о ценности для пользователя и целях пользователя. Мы хотим, чтобы человек что-то сделал в нашем продукте. Но ему важны только его/её цели и получаемая ценность от продукта.

В терминах Jobs To Be Done(и его вариации Jobs-As-Progress) подхода — продукт должен быть успешно нанят на нужную «работу» и делать жизнь пользователя лучше.

Важно понимать, что целей и «работ» пользователя несколько(они связаны и иерархичны). Их можно разделить на 3 группы:

Достижение некоторых целей и ценностей может занять много времени и усилий. В этом случае нужно выделить промежуточные цели/ценности, которые приближают нас к главной.

Затраты, мотивация и получаемая ценность

Для получения ценности от продукта пользователь должен что-то сделать. Это требует от него/неё каких-то усилий.

Каждый пользователь приходит с определенным уровнем мотивации. При приложении усилий (нужно что-то сделать, ввести, настроить, решить, подумать) — мотивация падает. При получении ценности (или обещания ценности, быстрого достижения и т.д.) — мотивация повышается.

Когда виртуальный уровень мотивации снижается до нуля — пользователь откладывает онбоардинг и продукт(«вернусь к нему попозже»). Если существуют альтернативы и конкуренты — пользователь в этот момент может переключится на них.

Уровень мотивации зависит не только от самого человека, но и от контекста. В некоторых контекстах уровень мотивации заведомо так высок, что человек пройдёт любой онбоардинг — даже самых плохой и отсуствующий. Это, например, ситуации «этому продукту нет альтернатив» или «руководитель сказал, что надо сделать».

Но при прохождении онбоардинга с постоянным понижением мотивации, у пользователя возникает недовольство («сложный плохой продукт»). Это создаёт точку уязвимую для конкурентов(«альтернатива продукту и может появится»).

А в некоторый случаях(например массовые консьюмерские приложения) уровень мотивации так изначально мал, а альтернатив так много — что не захватив внимание пользователя в первые минуты — мы его потеряем навсегда.

Пользователи и их мотивации — разные

В продукт будут приходить разные люди. У них будут разные цели, боли и, что очень важно, разный начальный уровень мотивации.

Нужно понимать — какие сегменты пользователей важны для нас, а какие нет. Это позволяет не только предложить каждому сегменту важные именно ему цели и ценности, но и избежать ловушки «оптимизации для тех, кому не интересно».

Ловушка «оптимизации для тех, кому не интересно» заключается в том, что часть пользователей имеет настолько низкий уровень мотивации(у них на самом деле нет проблемы, продукт им не подходит, они в продукте случайно и т.д. и т.п.), что они заведомо не пройдут весь онбоардинг. Сильно упрощая отдельные шаги онбоардинга для таких людей мы увеличиваем конверсию из шага в шаг, больше людей достигает поздних шагов — но конечное число людей, которые начали продуктом пользоваться и получать от него ценность, может не измениться — они просто ”отвалятся” на более поздних шагах.

Это не значит, что решения нет и для них. Оно есть: дать им ценность сильно быстрее, чем кончится их заведомо низкая мотивация или как-то эту мотивацию поднять. На практике это означает что-то из этого списка (всё вместе или по отдельности):

Это всё делать сложнее. Поэтому сначала надёжней фокусироваться на людях, которые заведомо имеют более высокий уровень мотивации, но из-за недостатков или проблем продукта застряли на каком-то шаге. Именно оптимизация, исправление, упрощение таких шагов позволяет быстрее увеличить количество людей, которые прошли всю «воронку онбоардинга».

☞ Даже если у нас один сегмент пользователей, на котором мы фокусируемся, то при желании и наличии ресурсов его можно разбить на подсегменты и работать с ними отдельно. Это даст более качественную тонкую «подстройку» и оптимизацию для этих подсегментам.

Точки контакта

В продукте всегда есть точки контакта через которые мы можем взаимодействовать с пользователем. Например:

☞ Добавление новой точки контакта помогает более чётко вести пользователя к его/её целям и возвращать, если отклонился.

Подход к созданию онбоардинга

Подготовка

Определяем основные различные сегменты пользователей по их целям/работам/нужным ценностям и уровням мотивации. Решаем, на каких сегментах мы фокусируемся, а какие игнорируем. Уровень погружения в иерархию целей и «работ» может быть любой, в зависимости от нужд продукта.

Для каждого сегмента описываем:

Для каждой промежуточной(и для главной) цели/шага мы описываем:

Для каждой промежуточной цели в формате Do мы исследуем и описываем:

Связь промежуточных шагов с продуктом

Каждый шаг привязываем к действию внутри продукта. Например это можно сделать следующим образом.

На каждом шаге мы:

Для шагов из onboarding wizard это особенно важно. После прохождения начального визарда пользователь должен однозначно получить какую-то важную для него/нее промежуточную ценность и понять, что это ценность и она получена.

Все точки контакта должны работать в унисон, направляя пользователя на эти конкретные шаги и именно на них. Не давая случайно «выскользнуть» в другие части продукта тем, кому это ещё рано.

О промежуточных шагах нужно рассказывать в быстро доступных местах(дэшборд, хэдер, zero states, etc.). Наша коммуникация(письма, сообщения и тд) и интерфейсы должны явно направлять пользователя на эти конкретные шаги и именно на них. Внутри выполнения каждого шага(а это может быть и как отдельный мини-визард, так и просто интерфейс продукта) мы применяем те же требования, которые были описаны выше для шагов начального визарда.

☞ Исследование других (более сложных, непонятных) частей продукта должно быть осознанным актом любопытства(«интересненько, что у вас тут») или же желанием уже опытного пользователя («я знаю, что делаю»). При этом пользователь должен иметь лёгкую возможность вернуться в знакомые места, если любопыство завело уж в совсем дремучий лес.

Примечания

Так как цели и «работы» пользователя иерархичны — этот подход можно использовать не только для доставки начальной ценности, но и для повышения ценности от продукта, то что называется термином customer success. В этом случае пользователь буквально перетекает от цели к цели с разными шагами для её достижения.